一,为什么moba游戏平衡这么难?
moba游戏几乎上是不可能有绝对的平衡,每个英雄有每个英雄独特的技能以及定位。
对应的有坦克英雄
一般情况下坦克英雄都有伤害低特别肉的特征。作为团队中前排抗伤害的存在,正因为坦克英雄非常肉,这就需要一个打肉非常快的位置,这就是射手位和法师位。
射手法师英雄一般有以下特征:远程英雄,持续输出能力高,非常脆。主要作为团队后排,是团队主要核心输出位。法师还有一个特征有控制技能。为了克制核心输出位,所以又出来了一个职业,那就是刺客。
刺客通常有以下特征:机动性强!爆发伤害高!但是也挺脆的。主要作为团队突击敌方阵营,秒杀脆皮的任务。刺客们最怕的位置,既不是坦克也不是射手,而是战士。
战士英雄通常以半肉为主,通常有着回复能力和持续输出能力。刺客面对战士又肉又有伤害真的是头痛。
所以moba游戏,是很难改平衡的。你把一边加强的话,就有英雄会非常强势。你把一边又削弱的话会有英雄变成或者弱势。每个英雄都有它独特的特征以及职位,这才是moba游戏的好玩之处。
二,moba游戏中玩家不平衡体验产生的原因
MOBA游戏平衡难吗?不学学天美设计师怎么做的。设计师:我们设计新英雄的思路是这样的(比如说 镜),我们给她一些优点看似牛逼的技能 分身 无敌 多段位移等等,保证玩家看一眼就觉得新英雄无敌了就想买。然后我们做一些平衡给她一些缺点,比如说加技能CD 蓝耗,增加操作难度等等,确保她一有失误就会被凯一刀砍死,这样我们的设计就完美了,我们的游戏就平衡了。
总而言之,我们设计师平衡游戏的策略就是表面上英雄无敌,背地里挖坑。给他一些优点,再给他一些缺点。
伤害高技能花里胡哨有无敌有位移的,肯定是脆皮刺客法师,技能伤害稍低一点的小位移有保命回血的肯定是战士。伤害最低的,有点小位移有回血有免伤的肯定是坦辅助。
我们评价一个英雄的平衡度就是看他能挨凯皇几刀(正常出装,不开技能)?
能挨1-2刀的肯定是刺客法师,能挨2-3刀的肯定是战士,能挨4-5刀的肯定是坦克。这样设计我们的游戏绝对是平衡的。
三,moba游戏平衡机制
Moba游戏,诸如英雄联盟、王者荣耀、DOTA,每一次更新总是想强调平衡性,但好像都做不到很好的平衡。版本之间依然存在强势、弱势之分,根据强势点的不同,每个版本也都各具特点。
在moba游戏中,每个英雄都有自身的特点,适合的位置、出装、打法等等,不同的技能、属性、机制等各种因素都致使了,moba游戏难以做到完全的平衡。更何况英雄联盟、dota、王者荣耀都有上百的英雄,想到达到游戏平衡谈何容易。好在这些moba游戏里存在着英雄互相克制的因素,就像英雄联盟里瑞兹克制吸血鬼,蛇女克制瑞兹一样,游戏制作方也试图用这种方式,想要是游戏达到一定程度的平衡。
这种克制又或者是英雄定位上的一些克制,C位的射手或法师作为队伍的主力输出会被爆发高、机动性强的刺客、战士英雄克制;刺客英雄会被很肉的坦克英雄克制,而坦克又偏偏惧怕发育良好的射手、法师。但是这种情况会随着一些游戏内容、天赋、装备等等因素的改变而改变。就拿现版本的英雄联盟游戏来说,随着一些游戏内容的更改,传统射手和法师就越来越弱势,战士、刺客英雄大行其道,游戏变得极不平衡。
其实我认为这是moba游戏很难平衡最重要的原因,游戏制作方为了推陈出新,吸引更多的玩家,绞尽脑汁开发更多地玩法和乐趣,肯定会对游戏做定期的更新,更新幅度可大可小,包括对英雄进行重做,推出新的英雄,地图、天赋、装备、机制、内容等等都会进行修改。这样做虽然会产生越来越多的玩法,增加越来越好的游戏性,但随之带来的就是游戏的不平衡,可能稍稍有些改动就会决定英雄的强势与否。但换个角度思考,这种版本的更迭,强弱势的转变,也是moba游戏的一大乐趣。
四,moba游戏平衡性
英雄联盟中刺客以爆发输出为主,adc以持续输出为主,ap则是两种都有,若爆发力太强的话持续输出就没了,而爆发力如果弱了一点,没能造成威胁那么持续输出就有的表现了,两者各有所长,但是却不会在同一条水平线上的。平衡是不存在的,而不存在为什么又要改,因为不改那玩法就不会更新,玩法不会更新的话乐趣就是单一的,单一的乐趣久了就没多少人玩的了
五,moba游戏为什么玩不腻
为什么MOBA类游戏平衡性这么难。MOBA类游戏的平衡性一直是玩家们所诟病的源头,版本突出平衡性,就意味着版本更新过快,同样不考虑平衡性就意味着某些英雄拿出来距离胜利更近。
这个问题的缘由就在于英雄的出场顺序,有些英雄出场比较早,比如LOL中的炼金、蒙多以及盖伦,这类英雄所突出的就是游戏最初所考虑的简单无脑。
而随着游戏的时间推移,大家发现一些简单无脑的英雄比较破坏游戏平衡,且不符合游戏精神,这就导致更多的高操作高回报英雄出现。
也就是LOL中的新英雄,比如说塞娜和蒙多站在一起,大家真的能想象到这两个英雄同属于一个游戏吗?
同样一些机制性比较强的英雄,比如说维克托,这类英雄对于游戏的平衡本就是一种挑衅。
这就导致拳头根本没有办法一碗水端平,毕竟玩家的水平层次不齐,所以英雄的强度也是有高有低。
有些英雄就是为了服务于新手玩家,而有些英雄则是为了高端玩家准备,不过从理论上来说应该仅仅是这类英雄是操作方面的区别,其他方面没有太多的区别。
但是因为很多厉害的玩家在玩一些简单粗暴的英雄时,发挥效果更好,这就导致了拳头完全没办法一碗水端平。
比如说蚂蚱这个英雄,很多老玩家还记得它当时非常厉害,但是就2020年11月来说,这个英雄属于十足的下水道,即便是1000+场次的蚂蚱,也不愿意再去用这个英雄冲分。
原因就在于这个英雄的机制很强,虽说操作简单,但是很多厉害的老玩家玩起来效果很好,这就导致蚂蚱被不断削弱。
不过我们反观隔壁dota家,人家对于平衡性做的就非常好,因为dota中技能并非是主导,更多情况下是装备作为主导,并且装备很好的队伍也并非能够无解打穿对手,到了游戏的中后期才会去评判阵容问题。
总结一下,LOL的设计师总是想教大家打游戏,可惜这种“教学”思路并不能让游戏更为平衡,反而会扩大老玩家与新手之间的隔阂。
也许等LOL设计师什么时候“不愿意”教大家打游戏了,那么这一款游戏的平衡就做好了吧。
总结:以上内容就是 195折扣手游 提供的为什么moba游戏平衡这么难?(为什么moba游戏平衡这么难啊)详细介绍,大家可以参考一下。